martes, 19 de junio de 2012



El RETO DE LA EDUCACIÓN EN INTERNET 
Y
 LA CRISIS EN LA EDUCACIÓN FORMAL



"The information want's to be free"
"La información es poder"
(Dichos populares en el Internet)
"La educación es poder"
(sobre los educados, sobre
...los excluidos)

La educación hoy en día tiene el reto delante de poder ya no solo preparar, sino permitir el acceso a las nuevas tecnologías (y preparar la actitud correcta frente a estas), los grandes avances en cuanto a comunicación y fundamentalmente Internet que se han dado durante los últimos años abren la posibilidad, a la una vez utópica pretensión de "todo para todos" (en el campo de la información), a la vez que también se convierte en una nueva forma de exclusión para quienes no pueden (o no quieren) acceder a estos nuevos medios.

Así la educación el gran reto que tiene ahora es hacer posible el que estas herramientas, sean usadas como tales, como herramientas y no como instrumentos de dominación por parte de quienes, si las conocen y tiene acceso a ellas.

Ya que la tecnología, tradicionalmente ha sido un instrumento de parte de las fuerzas hegemónicas, no solo para ejercer su dominio, para extenderlo (y hasta legitimarlo) a donde quiera que estas tecnologías han llegado.
Así también debería ser capaz de prepararnos, para el impacto que estas tecnologías puedan tener en nuestros procesos de socialización. No obstante los valores que hemos construido en la humanidad permanecen y, también se han difundido a través de la red de internet. Dónde podemos  encontrar desde cosas banales hasta pensamientos muy profundos.

Es así como la educación tradicional, dónde un grupo de alumnos dirigidos por un profesor o profesora tenderá a desaparecer. Los espacios virtuales e interactivos cada día irán ganando peso en el mundo desarrollado y una nueva generación de ciberciudadanos  administrará el mundo de una manera muy diferente a la que hemos conocido.

viernes, 15 de junio de 2012


El “Software libre” es bueno para la Escuela 2.0.


El concepto de “Software libre” tiene su origen en los informáticos de los años 60 y su lucha por la libertad en este ámbito. Lucha que continua hasta la actualidad. Cuando los informáticos –programadores- empezaron a diseñar programas, compartían mucha información de manera libre; con una actitud abierta y solidaria. Eran como científicos que aportaban a la humanidad sus conocimientos de manera desinteresada. No obstante en los años 80 comenzaron a privatizar  software a través de empresas que tenían productos en el mercado. Así que a partir de ese momento eran de uso privativo.  Por lo tanto fue necesario reivindicar el concepto “Software libre”  que defendía valores como: Ética, creatividad, colaboración, no discriminación, ciencia, transparencia, seguridad, competitividad, privacidad, solidaridad, y sobre todo la libertad.  Muy importante el concepto no se refiere a gratuito –aunque muchos lo sean- Sino a la idea de libertad para trabajar y usar los programas.
 “El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.”
En general el tema de los software libre nos recuerda el eterno problema de la tierra en el planeta en que vivimos; Es decir la propiedad privada y la tierra libre o común a todos. En este caso se refiere al espacio virtual, los programas –los lenguajes y su aplicación-. La empresa privada y los libres pensadores. Y en definitiva el control de la tecnología a beneficio de algunos. “Sofware libre” propone el uso libre de esta tecnología y capacidad de compartirla.


 PULPO RELOJ QUIERE QUE CONOZCAS LOS USOS DE 
TWITTER EN LA EDUCACIÓN



En un post del blog de Clarión, Juanmi Muñoz nos ofrece una traducción traducción de un artículo de Steve Wheeler sobre los diez mejores usos de Twitter en educación.
Twitter es una herramienta de microblogging, en la que la gente comparte lo que está haciendo, lo que está leyendo, por donde navega y, sobre todo, lo que opina y siente. Eso sí, mediante mensajes de 140 caracteres máximo.
Esos diez usos:

1. Tablón de anuncios
  Medio de comunicación entre profesores y estudiantes

2-Hacer resúmenes
Un texto, capítulo, etc. Límite 140 caracteres

3-Compartir enlaces 
cada vez que descubren algo interesante, lo compartan

4-Twitter al acecho
Seguir a un personaje famoso y documentar su progreso

5-El Tweet del tiempo
Elegir una persona famosa del pasado y crear una cuenta de Twitter para ella

6-Micro Encuentros
Mantener conversaciones en las que participen los estudiantes con cuenta en Twitter

7-Micro Escritura
Escritura progresiva y colaborativa para crear microrrelatos

8-Lingua Tweeta
Para el aprendizaje de idiomas modernos

9 Tweming
Comenzar un meme (de acuerdo a una etiqueta única precedida por #) para que todo el contenido creado sea capturado automáticamente por Twemes u otro agregador

10-Twitter Pals
Eencontrar un Twitter penpal y conversar regularmente con ellos durante un período de tiempo para conocer su cultura, aficiones, amigos, etc.

martes, 12 de junio de 2012

WonderBook, los libros interactivos con Realidad Aumentada de Sony fichan a J K Rolwing

por Juan Castromil @castromil el día 05/06/2012
wonderbook-sony

Los WonderBooks de Sony llevan los cuentos a la PlayStation

La última bala de Sony en el E3 han sido los WonderBooks. Bajo un nombre tan prometedor como exagerado Sony se limita a aplicar la tecnología deRealidad Aumentada en libros de papel que pueden ser leidos por el Eye Toy de la PS3 y cuyo resultado es un espectacular juegos de animaciones y efectos que se muestran en… la pantalla del televisor a medida que se van pasando las páginas. Adicionalmente el mando de la PlayStation puede funcionar como herramienta del cuento con la que interactuar con los personajes.
Y para estrenar este modelo de libros interactivos Sony ha echado el resto contratando a la famosa J.K. Rowling, autora de la saga de Harry Potter, para crear el primer libro llamado Book of Spells (el libro de los hechizos) con algo ayuda de los desarrolladores de London Studios. El primer WonderBook llegará a las tiendas en noviembre de 2012 y contará con textos originales de J.K. Rowling para convertir a los jugadores en alumnos de la escuela de magia Hogwarts.
La idea de cuentos con Realidad Aumentada no es mala como base, pero la necesidad de utilizar un sistema grande y fijo como es la PS3 con un Eye Toy nos parece complicar demasiado una actividad tan sencilla como leer un cuento. De hecho los WonderBook tienen cierta competencia con los cuentos para tablets y con algunos juegos narrativos de Realidad Aumentada para consolas portátiles, así que habrá que estar atentos para saber cual de todas estas propuestas lográ llamar má la atención de los niños.


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lunes, 11 de junio de 2012



Redes Sociales y privacidad



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